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Nesse projeto vamos analisar dois n�meros quaisquer e informar qual deles � o maior. Para isso, vamos utilizar um bot�o, duas caixas
de texto e uma legenda. Os n�meros em quest�o deve-r�o ser digitados nas duas caixas de texto, e quando o bot�o for clicado o
resultado ser� mostrado na legenda.
Para isso:
� Abra o App Inventor acessando o link:
App Inventor 2
� Na tela apresentada, clique no Bot�o Create Apps!, em seguida entre com sua conta.
� Crie um novo projeto com o nome: MaiorDeDois.
Agora vamos alterar algumas propriedades da tela principal (Screen1):
� Clique na tela principal na se��o Componentes.
� Na propriedade Theme selecione a op��o: Device Default.
� Na caixa de texto T�tulo, digite: "Maior de Dois N�meros" e tecle Enter para confirmar.
Iremos agora inserir os componentes do nosso projeto, ou seja, o bot�o, as duas caixas de texto e as duas legendas. Para isso,
insira os componentes na seguinte ordem:
� 1 Legenda.
� 1 layout Organiza��oHorizontal.
� 2 Caixas de Texto. Utilize o layout Organiza��oHorizontal para disponibilizar as caixas de texto lado a lado. Os layouts
ser�o explicados em detalhes mais adiante.
� 1 Bot�o.
� 1 Legenda.
Feito isso, seu projeto dever� ficar igual ao da Figura 8.1:

Figura 8.1 � Componentes inseridos no projeto.
Agora vamos alterar as propriedades dos componentes:
Alterando as propriedades da primeira Legenda:
� Nome: legMensagem. Clique no componente e utilize o bot�o Renomear na se��o Componentes.
� CorDeFundo: Azul.
� FonteNegrito: marque o checkbox para alterar o texto para negrito.
� TamanhDaFonte: 16.
� Largura: selecione a op��o percentagem e digite: 80.
� Texto: digite: "Digite 2 n�meros quaisquer".
� AlinhamentoDoTexto: Centro: 1.
� CorDeTexto: Branco.
Alterando as propriedades da primeira Caixa de Texto:
� Nome: ctNum1. Clique no componente e utilize o bot�o Renomear na se��o Componentes.
� CorDeFundo: Amarelo.
� FonteNegrito: marque o checkbox para alterar o texto para negrito.
� Largura: selecione a op��o percentagem e digite: 10.
� Dica: Deixe em branco.
� SomenteN�meros: marque o checkbox para aceitar somente n�meros na caixa de texto.
� Texto: deixe em branco.
� AlinhamentoDoTexto: Centro: 1.
� CorDeTexto: Azul.
Alterando as propriedades da segunda Caixa de Texto:
� Nome: ctNum2. Clique no componente e utilize o bot�o Renomear na se��o Componentes.
� CorDeFundo: Amarelo.
� FonteNegrito: marque o checkbox para alterar o texto para negrito.
� Largura: selecione a op��o percentagem e digite: 10.
� Dica: Deixe em branco.
� SomenteN�meros: marque o checkbox para aceitar somente n�meros na caixa de texto.
� Texto: deixe em branco.
� AlinhamentoDoTexto: Centro: 1.
� CorDeTexto: Azul.
Alterando as propriedades do Bot�o:
� Nome: btnVerificar. Clique no componente e utilize o bot�o Renomear na se��o Componentes.
� CorDeFundo: Azul.
� FonteNegrito: marque o checkbox para alterar o texto para negrito.
� Forma: arredondado.
� Texto: Verificar.
� AlinhamentoDoTexto: Centro: 1.
� CorDeTexto: Branco.
Alterando as propriedades da segunda Legenda:
� Nome: legMensagem2. Clique no componente e utilize o bot�o Renomear na se��o Componentes.
� CorDeFundo: Amarelo.
� FonteNegrito: marque o checkbox para alterar o texto para negrito.
� TamanhDaFonte: 16.
� Largura: selecione a op��o percentagem e digite: 60.
� Texto: Deixe em branco.
� AlinhamentoDoTexto: Centro: 1.
� CorDeTexto: Azul.
Agora vamos centralizar todos os componentes na tela para ficar com uma apar�ncia mais profissional.
Para isso:
� Clique na tela principal (Screen1), selecione a op��o AlinhamentoHorizontal e clique em: Centro: 3.
Feito isso, o seu projeto dever� ficar igual ao da Figura 8.2:

Figura 8.2 � Componentes inseridos e configurados.
Agora vamos criar os c�digos dos componentes e tornar nosso projeto funcional executan-do a tarefa para o qual foi designado.
Mas antes de criarmos os blocos dos componentes propriamente ditos, precisamos criar duas vari�veis globais, ambas para
armazenar os n�meros digitados pelo usu�rio.
Ent�o vamos l�:
C�digos para as vari�veis:
� Na tela Blocos, clique na categoria Vari�veis.
� Arraste o primeiro bloco para a �rea em branco. Altere o r�tulo nome para: num1 (essa ser� a vari�vel utilizada para
armazenar o valor do primeiro n�mero digitado pelo usu�rio).
� Feito isso, clique na categoria Matem�tica e arraste o primeiro bloco para o final do bloco existente.
Agora vamos criar nossa segunda vari�vel:
� Na tela Blocos, clique na categoria Vari�veis.
� Arraste o primeiro bloco para a �rea em branco. Altere o r�tulo nome para: num2 (essa ser� a vari�vel utilizada para
armazenar o valor do segundo n�mero digitado pelo usu�rio).
� Feito isso, clique na categoria Matem�tica e arraste o primeiro bloco para o final do bloco existente.
Isso significa que quando o aplicativo for executado ser�o criadas essas duas vari�veis com o valor 0 (zero). Veja na Figura
8.3 como dever� ficar o seu c�digo:

Figura 8.3 � Declara��o das vari�veis.
Nesse projeto, somente o componente Bot�o receber� c�digo, os outros componentes s�o apenas informativos e para entrada de
dados, n�o necessitando de nenhum c�digo.
Ent�o vejamos o c�digo do bot�o passo a passo.
Agora que terminamos a parte visual e criamos as vari�veis do nosso projeto, vejamos como criar o c�digo desse componente.
Para isso:
� Na tela Blocos, clique no componente btnVerificar.
� Arraste o primeiro bloco para a �rea em branco.
� Clique na categoria Vari�veis, arraste o terceiro bloco e encaixe na lacuna do bloco j� existente.
� Clique na pequena seta e selecione a op��o: global num1.
� Clique no componente ctNum1, arraste o primeiro bloco verde e encaixe no final do �ltimo bloco (vermelho). Altere a op��o
CorDeFundo para: Texto.
� Agora clique de novo na categoria Vari�veis, arraste o terceiro bloco e encaixe logo abaixo do bloco vermelho j� existente.
� Clique na pequena seta e selecione a op��o: global num2.
� Clique no componente ctNum2, arraste o primeiro bloco verde e encaixe no final do �ltimo bloco (vermelho). Altere a op��o
CorDeFundo para: Texto.
Feito isso, seu projeto dever� ficar igual ao da Figura 8.4:

Figura 8.4 � Primeira etapa dos blocos do bot�o.
Isso quer dizer que, quando o bot�o btnVerificar for clicado, armazene na vari�vel global num1 o valor digitado na caixa de
texto ctNum1, e armazene na vari�vel global num2 o valor digitado na caixa de texto ctNum2.
Agora:
� Clique na categoria Controle, arraste o segundo bloco e encaixe logo abaixo do �ltimo bloco vermelho.
� Clique na categoria Matem�tica, arraste o terceiro bloco e encaixe na op��o �se�. Altere o sinal de �=� para: �>�
� Clique na categoria Vari�veis, arraste o segundo bloco e encaixe na primeira lacuna do bloco azul. Clique na pequena seta
e selecione a op��o: global num1.
� Clique na categoria Vari�veis, arraste o segundo bloco e encaixe na segunda lacuna do bloco azul. Clique na pequena seta
e selecione a op��o: global num2.
� Clique no componente legMensagem2, arraste o segundo bloco e encaixe na op��o �ent�o�. Altere a op��o CorDeFundo para: Texto.
� Clique na categoria Texto, arraste o segundo bloco e encaixe no final do bloco verde.
� Clique na categoria Texto, arraste o primeiro bloco e encaixe na primeira op��o do bloco �juntar�. Digite no espa�o entre aspas:
�O n�mero �.
� Clique na categoria Vari�veis, arraste o segundo bloco e encaixe na segunda op��o do bloco �juntar�. Clique na pequena seta
e selecione a op��o: global num1.
Feito isso, seu projeto dever� ficar igual ao da Figura 8.5:

Figura 8.5 � Continua��o do c�digo do bot�o.
Esse bloco nos diz o seguinte:
Se o primeiro valor (num1) for maior do que o segundo (num2), ent�o ser� impresso na legenda
legMensagem2 o primeiro valor.
E para finalizar o nosso c�digo:
� Clique no componente legMensagem2, arraste o segundo bloco e encaixe na op��o �sen�o�. Altere a op��o CorDeFundo para: Texto.
� Clique na categoria Texto, arraste o segundo bloco e encaixe no final do bloco verde.
� Clique na categoria Texto, arraste o primeiro bloco e encaixe na primeira op��o do bloco �juntar�. Digite no espa�o entre aspas:
�O n�mero �.
� Clique na categoria Vari�veis, arraste o segundo bloco e encaixe na segunda op��o do bloco �juntar�. Clique na pequena seta e
selecione a op��o: global num2.
Feito isso, seu projeto dever� ficar igual ao da Figura 8.6:

Figura 8.6 � C�digo final do bot�o e do projeto.
Esse bloco informa o seguinte: se a primeira op��o n�o for satisfeita, ent�o ser� impresso na legenda legMensagem2 o segundo valor.
Dessa forma, conclu�mos o nosso projeto. Teste seu projeto em um dispositivo real e confira o resultado.
Voc� pode baixar o c�digo completo desse projeto acessando os links:
MaiorDeDois.aia
MaiorDeDois.apk
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