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Nesse tutorial vamos mostrar como utilizar o componente TextoParaFalar da categoria M�dia para falar uma mensagem qualquer. Nesse nosso caso vamos
utilizar uma mensagem fixa, mas que voc� poder� alter�-la no c�digo.
Ent�o vejamos como desenvolver esse projeto:
� Abra o App Inventor acessando o link:
App Inventor 2
� Na tela apresentada, clique no Bot�o Create Apps!, em seguida entre com sua conta.
� Crie um novo projeto com o nome: TextoParaFalar.
Agora vamos alterar algumas propriedades da Tela Principal:
Alterando as propriedades da Tela Principal:
� Clique em Screen1 na se��o Componentes.
� AlinhamentoHorizontal: Centro: 3.
� CorDeFundo: Marrom Claro.
� PrimaryColor: Marrom Escuro.
� Theme: Dark.
� T�tulo: Texto Para Falar.
Agora vamos inserir os componentes do nosso projeto na seguinte ordem:
� 1 layout Organiza��oHorizontal (somente como separador).
� 1 Bot�o.
� 1 Legenda (para mostrar o texto falado).
� 1 componente TextoParaFalar.
Agora vamos alterar algumas propriedades dos componentes:
Alterando as propriedades do layout Organiza��oHorizontal::
� Nome: layoutOrgHorizontal.
� AlinhamentoHorizontal: Centro: 3.
� Altura: 10 pontos.
� Largura: 100 por cento.
Alterando as propriedades do Bot�o:
� Nome: btnFalar.
� FonteNegrito: marque o checkbox para alterar o texto para negrito.
� TamanhoDaFonte: 20.
� Largura: 40 por cento.
� Imagem: fa�a o download da imagem do exemplo e coloque nesse componente.
� Texto: Falar
� AlinhamentoDoTexto: Centro: 1.
� CorDeTexto: Branco.
Alterando as propriedades da Legenda:
� Nome: legTexto.
� FonteNegrito: marque o checkbox para alterar o texto para negrito.
� TamanhoDaFonte: 20.
� Largura: 90 por cento.
� Texto: Texto
� AlinhamentoDoTexto: Centro: 1.
� CorDeTexto: Azul.
Alterando as propriedades do componente TextoParaFalar::
� Nome: txtFalar.
Feito isso, o seu projeto dever� ficar igual ao da Figura 48.1:

Figura 48.1 � Projeto com os componentes
inseridos e configurados.
Agora vamos criar os c�digos dos componentes e tornar nosso projeto funcional. Mas antes precisamos
criar uma vari�vel para armazenar a mensagem que dever� ser falada pelo aplicativo.
Vamos l� ent�o:
C�digos para a vari�vel:
� Na tela Blocos, clique na categoria Vari�veis.
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� Arraste o primeiro bloco para a �rea em branco. Altere o r�tulo nome para: texto (essa ser� a vari�vel utilizada
para armazenar a mensagem que ser� falada pelo aplicativo).
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� Feito isso, clique na categoria Texto e arraste o primeiro bloco e encaixe no final do bloco existente. Digite a mensagem: �Proibido Estacionar�.
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Isso significa que quando o aplicativo for executado ser� criada essa vari�vel com a ex-press�o informada.
Veja na Figura 48.2 como dever� ficar o seu c�digo:

Figura 48.2 � Vari�vel inicializada.
C�digo para o Bot�o btnFalar:
� Na tela Blocos, clique no componente btnFalar e arraste o primeiro bloco para a �rea em branco.
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� Clique no componente txtFalar, arraste o bloco roxo e encaixe na lacuna �fazer� do bloco marrom.
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� Clique na categoria Vari�veis, arraste o segundo bloco e encaixe no final do bloco roxo.
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� Clique no componente legTexto, arraste o segundo bloco verde e encaixe logo abaixo do bloco roxo.
Altere a op��o �CorDeFundo� por: �Texto�.
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� Clique na categoria Vari�veis, arraste o segundo bloco e encaixe no final do bloco verde.
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Feito isso, o seu c�digo dever� ficar igual ao da Figura 48.3:

Figura 48.3 � C�digo final do Bot�o btnFalar.
Esse bloco nos diz o seguinte:
Quando o bot�o for clicado, o componente txtFalar ser� solicitado e a mensagem armazenada na vari�vel
texto ser� falada. Em seguida, a mesma mensagem ser� mostrada na legenda.
Dessa forma, conclu�mos o nosso projeto. Teste seu projeto em um dispositivo real e confira o resultado.
Voc� pode baixar o c�digo completo desse projeto acessando os links:
TextoParaFalar.aia
TextoParaFalar.apk
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