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Tutoriais App Inventor - 20

Como Virar uma Imagem

  Nesse projeto vamos utilizar dois componentes Imagem e carregar duas imagens diferen-tes em tempo de execu��o. Quando o projeto for executado ser� carregada uma mesma imagem (um cubo azul) para cada um dos componentes Imagem. Quando uma imagem for clicada ser� carregada a figura correspondente (no caso, uma fruta, Banana ou Uva), ou seja, como se fosse duas imagens em uma s� carta, como um baralho. O nome de cada fruta ser� mostrado em uma legenda. Al�m disso, vamos utilizar um bot�o para reiniciar o processo, ou seja, carregar a imagem do cubo azul em ambos os componentes Imagem, como se o projeto fosse executado pela primeira vez.

  Ent�o vejamos como desenvolver esse projeto:

  � Abra o App Inventor acessando o link:

  App Inventor 2

  � Na tela apresentada, clique no Bot�o Create Apps!, em seguida entre com sua conta.
  � Crie um novo projeto com o nome: ViraImagem.

  Feito isso, vamos alterar algumas propriedades da tela principal (Screen1).

  � Clique em Screen1 na se��o Componentes.
  � AlinhamentoHorizontal: Centro: 3.
  � CorDeFundo: utilize qualquer cor de sua prefer�ncia.
  � PrimaryColor: selecione uma cor que combine com a cor de fundo.
  � Theme: Dark.
  � T�tulo: Virando uma Imagem.

  Agora vamos inserir os componentes do nosso projeto na seguinte ordem:

  � 1 Layout Organiza��oHorizontal.
  � 2 Imagens (coloque as imagens dentro do layout).
  � 1 Legenda.
  � 1 Layout Organiza��oHorizontal (usado apenas como separador).
  � 1 Bot�o.

  Agora vamos alterar algumas propriedades dos componentes:

  Alterando as propriedades do Layout Organiza��oHorizontal:

  � Nome: layoutOrgHorizontal.
  � AlinhamentoHorizontal: Centro: 3.
  � CorDeFundo: Azul.

  Alterando as propriedades dos componentes Imagem:

  � Nomes: imgFoto1 e imgFoto2.
  � Clickable: marque o checkbox para tornar as imagens clic�veis.

  Alterando as propriedades da Legenda:

  � Nome: legFruta.
  � FonteNegrito: marque o checkbox para alterar o texto para negrito.
  � TamanhDaFonte: 20.
  � Texto: Fruta.
  � AlinhamentoDoTexto: Centro: 1.
  � CorDeTexto: Azul.

  Alterando as propriedades do Layout Organiza��oHorizontal:

  � Nome: layoutOrgHorizontal2.
  � AlinhamentoHorizontal: Centro: 3.
  � CorDeFundo: Azul.
  � Altura: selecione a op��o percentagem e digite: 1.
  � Largura: selecione a op��o percentagem e digite: 100.

  Alterando as propriedades do Bot�o:

  � Nome: btnReiniciar.
  � Imagem: selecione uma imagem em forma de bot�o (de prefer�ncia no formato .png).
  � Texto: Reiniciar.
  � AlinhamentoDoTexto: Centro: 1.

  Feito isso, o seu projeto dever� ficar igual ao da Figura 20.1:


Figura 20.1 � Projeto com os componentes
inseridos e configurados.

  Agora precisamos enviar as tr�s imagens que dever�o ser carregadas no projeto em tempo de execu��o, o cubo azul quando o projeto for executado e as frutas quando os respectivos bot�es forem clicados. Voc� poder� utilizar quaisquer imagens de sua prefer�ncia, desde que sejam de 128x128 pixels para ficarem padronizadas. Vamos utilizar duas imagens de frutas, que vamos disponibilizar no link no final desse tutorial.

  Ent�o vamos l�:

  � Na se��o Midia, logo abaixo da se��o Componentes, clique no bot�o Enviar Arquivo.

  � Na janela apresentada, conforme mostra a Figura 20.2:


Figura 20.2 � Janela para escolher arquivo.

  � Clique no bot�o Escolher arquivo.
  � Feito isso, ser� mostrada a janela do Windows Explorer para voc� selecionar a pasta e o arquivo para carregar.

  Depois de selecionar todas as imagens, a sua se��o Midia ficar� conforme mostra a Figura 20.3:


Figura 20.3 � Lista das imagens
carregadas.

  C�digos:

  Vejamos agora os c�digos dos componentes desse projeto:

  C�digo para a Tela Principal (Screen1):

  � Na tela Blocos, clique em Screen1 e arraste o terceiro bloco para a �rea em branco.
  � Clique no componente imgFoto1, arraste o primeiro bloco verde e encaixe na lacuna �fazer� do bloco marrom. Altere a op��o Anima��o por: Imagem.
  � Clique na categoria Texto, arraste o primeiro bloco e encaixe no final do �ltimo bloco. Preencha a lacuna entres aspas com: box.png.
  � Clique no componente imgFoto2, arraste o primeiro bloco verde e encaixe logo abaixo do �ltimo bloco. Altere a op��o Anima��o por: Imagem.
  � Clique na categoria Texto, arraste o primeiro bloco e encaixe no final do �ltimo bloco. Preencha a lacuna entres aspas com: box.png.

  Feito isso, o c�digo do seu projeto dever� ficar igual ao da Figura 20.4:


Figura 20.4 � C�digo final da Tela Principal.

  Esse bloco nos diz o seguinte:

  Quando o projeto for executado carregue nos componentes imgFoto1 e imgFoto2 a imagem do cubo azul.

  C�digo para o componente imgFoto1:

  � Clique no componente imgFoto1, arraste o primeiro bloco verde e encaixe na lacuna �fazer� do bloco marrom. Altere a op��o Anima��o por: Imagem.
  � Clique na categoria Texto, arraste o primeiro bloco e encaixe no final do �ltimo bloco. Preencha a lacuna entres aspas com: uva.png.
  � Clique no componente legNomeFruta, arraste o segundo bloco verde e encaixe logo abaixo do �ltimo bloco. Altere a op��o CorDeFundo para: Texto.
  � Clique na categoria Texto, arraste o primeiro bloco e encaixe no final do �ltimo bloco. Preencha a lacuna entres aspas com: Uva.

  C�digo para o componente imgFoto2:

  � Clique no componente imgFoto2, arraste o primeiro bloco verde e encaixe na lacuna �fazer� do bloco marrom. Altere a op��o Anima��o por: Imagem.
  � Clique na categoria Texto, arraste o primeiro bloco e encaixe no final do �ltimo bloco. Preencha a lacuna entres aspas com: banana.png.
  � Clique no componente legNomeFruta, arraste o segundo bloco verde e encaixe logo abaixo do �ltimo bloco. Altere a op��o CorDeFundo para: Texto.
  � Clique na categoria Texto, arraste o primeiro bloco e encaixe no final do �ltimo bloco. Preencha a lacuna entres aspas com: Banana.

  Feito isso, seu projeto dever� ficar igual ao da Figura 20.5.:


Figura 20.5� C�digos finais dos componentes imgFoto1 e imgFoto2.

  Esse bloco nos diz o seguinte:

  Quando o componente imgFoto1 for clicado, mostre a imagem da uva no pr�prio componente e seu nome: Uva na legenda legNomeFruta. Para o segundo componente o funcionamento � o mesmo.

  C�digo para o componente Bot�o:

  � Na se��o Blocos, clique no componente btnReiniciar, e arraste o primeiro bloco para a �rea em branco.
  � Clique no componente imgFoto1, arraste o primeiro bloco verde e encaixe na lacuna �fazer� do bloco marrom. Altere a op��o Anima��o para Imagem.
  � Clique na categoria Texto, arraste o primeiro bloco e encaixe no final do �ltimo bloco. Preencha a lacuna entres aspas com: box.png.
  � Clique no componente imgFoto2, arraste o primeiro bloco verde e encaixe na lacuna �fazer� do bloco marrom. Altere a op��o Anima��o para Imagem.
  � Clique na categoria Texto, arraste o primeiro bloco e encaixe no final do �ltimo bloco. Preencha a lacuna entres aspas com: box.png.
  � Clique no componente legNomeFruta, arraste o segundo bloco verde e encaixe logo abaixo do �ltimo bloco. Altere a op��o CorDeFundo para Texto.
  � Clique na categoria Texto, arraste o primeiro bloco e encaixe no final do �ltimo bloco. Preencha a lacuna entres aspas com: Fruta.

  Feito isso, seu projeto dever� ficar igual ao da Figura 20.6:


Figura 20.6 � C�digo final do componente btnReiniciar.

  Esse bloco nos diz o seguinte:

  Quando o componente btnReiniciar preencha os dois componentes Imagem com a figura do cubo azul. Seria como estivesse reiniciando um jogo. Em seguida, o nome Fruta ser� mostrado na legenda.

  Sugest�o: Voc� poderia aproveitar esse projeto para criar um jogo de Mem�ria, adicionando mais imagens, n�mero de tentativas etc.

  Dessa forma, conclu�mos o nosso projeto. Teste seu projeto em um dispositivo real e confira o resultado.

  Voc� pode baixar o c�digo completo desse projeto acessando os links:

  ViraImagem.aia

  ViraImagem.apk

  ViraImagem-imagens.rar


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