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Projetos Arduino - Controle Remoto - Projeto 2

Como Utilizar um Controle Remoto Infravermelho com LEDs

  Descri��o:

  Nesse projeto vamos utilizar um controle remoto infravermelho (IR) juntamente com um sensor (receptor) infravermelho do tipo TSOP4838 e quatro LEDs de cores diferentes, de forma que, cada tecla de 1 a 8 do controle dever� acender e apagar cada LED individualmente, e a tecla 0 (zero) dever� apagar todos os LEDs.

  Voc� poder� utilizar qualquer tipo de controle remoto de TV. Isso � �til para reutilizar os controles remotos antigos ou dar algumas funcionalidades a alguns dos bot�es do mesmo. O controle remoto e o receptor que vamos utilizar em nosso projeto s�o os mesmos que acompanham o kit do Arduino.

  Este projeto est� dividido em duas partes:

  � Primeira: voc� ter� que decodificar algumas teclas (0 a 8 para o nosso caso) do seu controle remoto. Para isso vamos utilizar um receptor infravermelho e um transmissor (controle remoto). Voc� poder� utilizar qualquer controle de TV de sua prefe-r�ncia em substitui��o ao controle que acompanha o kit do Arduino.
  � Segunda: voc� usar� essas informa��es (os c�digos das teclas) para executar a tarefa do presente projeto, ou seja, controlar 4 LEDs.

  Mas agora vamos conhecer os componentes que far�o parte desse projeto.

  Receptor Infravermelho TSOP4838:

  O m�dulo receptor IR pode receber um sinal do controle remoto de modula��o padr�o de 38KHz. O receptor infravermelho que vamos utilizar em nosso projeto � o TSOP4838, conforme mostra a Figura 2.1.

  O sensor infravermelho que vamos utilizar em nosso projeto � o mostrado na Figura 2.1:


Figura 2.1 � Receptor Infravermelho.
(Imagem do Autor)

  Vejamos algumas especifica��es t�cnicas desse componente de acordo com o fabricante:

  � Tipo: M�dulo de receptor de TSOP4838 IR.
  � Frequ�ncia de funcionamento: 38KHz.
  � Forma de sa�da: Sa�da digital.
  � Temperatura de funcionamento: -25�C a +85�C.
  � Fornecimento de faixa de tens�o: 2.7V a 5.5V.

  Pinagem:

  Esse sensor disp�e de tr�s pinos (ou terminais), conforme mostra a Figura 2.2:


Figura 2.2 � Receptor Infravermelho.
(Imagem do Autor)

  Esse sensor disp�e de apenas tr�s pinos (ou terminais). Considerando a imagem de frente do sensor, a partir da esquerda, temos:

  � VOUT � sinal.
  � GND � terra.
  � VCC � 5V.

  Controle Remoto Infravermelho:

  O kit de controle remoto sem fio infravermelho do Arduino consiste em um controle ultrafino e um sensor em um m�dulo receptor infravermelho de 38KHz. Este controle remoto disp�e de 21 teclas de fun��o, e sua transmiss�o permite detectar o receptor a uma dist�ncia de at� 8 metros, sem obst�culos. Ideal para manusear uma variedade de equipamentos em ambientes fechados. Voc� poder� decodificar o sinal do controle remoto atrav�s de programa��o no Arduino e programar uma variedade de dispositivos eletr�nicos, como rob�s, bra�os rob�ticos, eletrodom�sticos, entre outros.

  Conforme j� foi dito, o controle remoto que vamos utilizar � o que vem acompanhado nos kits de Arduino que vendem nas lojas especializadas, conforme mostra a Figura 2.3. Como n�o vamos utilizar todas as teclas e nenhuma tecla especial do controle, ele se torna bem mais pr�tico do que os controles convencionais de TV.


Figura 2.3 � Controle Remoto
Infravermelho.
(Imagem do Autor)

  Vejamos algumas especifica��es t�cnicas desse controle de acordo com informa��es do fabricante:

  Controle Remoto Infravermelho:

  � Dist�ncia de transmiss�o: at� 8m (dependendo do ambiente circundante, sensibilidade do receptor etc).
  � Controle remoto infravermelho:
  � Bateria: bateria tipo bot�o CR2025.
  � Capacidade da bateria: 160mAh.
  � �ngulo efetivo: 60 �.
  � Vida efetiva: 20.000 vezes.
  � Corrente est�tica: 3uA - 5uA.
  � Corrente din�mica: 3mA - 5mA.

  Agora que voc� j� conhece o componente essencial para esse projeto, vejamos o material necess�rio para sua execu��o:

  � 1 Arduino Uno (recomendado) ou compat�vel.
  � 1 Protoboard.
  � 1 Controle Remoto Infravermelho.
  � 1 Receptor Infravermelho TSOP4838.
  � 4 LEDs (de cores diferentes, de prefer�ncia).
  � 4 Resistores de 220 Ohms.
  � Alguns jumpers.

  Conectando os componentes ao Arduino:

  Inicialmente vamos fazer apenas a conex�o do receptor para sabermos quais os c�digos hexadecimais das teclas que vamos utilizar no projeto, conforme mostra a Figura 2.4:


Figura 2.4 � Conex�o esquem�tica dos componentes
com o Arduino e a protoboard.
(Imagem: do Autor)

  Fa�a as conex�es da seguinte forma:

  � Arduino � conecte o pino 5V a um dos pinos da trilha vermelha da protoboard (fio verde), e o pino GND a um dos pinos da trilha preta da protoboard (fio marrom).
  � Receptor Infravermelho � conecte o primeiro terminal da esquerda (VOUT) ao pino digital 11 do Arduino (fio vermelho), o terminal seguinte (GND) a um dos pinos da trilha preta da protoboard (fio azul), e o terceiro terminal (VCC) conecte a um dos pinos da trilha vermelha da protoboard (fio vermelho).

  Criando o sketch:

  Para a cria��o do nosso sketch, precisamos primeiro baixar a biblioteca a seguir necess�ria para a execu��o do projeto. Caso essa biblioteca j� esteja instalada, execute o passo seguinte:

  Instalando a biblioteca IRremote

  � Fa�a o download da biblioteca IRremote no link:

  Biblioteca IRremote

  E salve-a em algum lugar de sua prefer�ncia.

  � Descompacte o arquivo e mova ou copie a pasta IRremote para o diret�rio libraries do Arduino (onde ele foi instalado).
  � Execute o Arduino e verifique se a biblioteca instalada faz parte da lista de bibliotecas utilizando o menu: Sketch >> Incluir Biblioteca. Ela deve estar no final da lista com o nome: IRremote.

  OBS.: Se o Arduino j� estiver sendo executado ser� necess�rio fech�-lo e execut�-lo novamente para que a biblioteca seja inclu�da na lista.

  Uma vez que a biblioteca foi instalada corretamente e os componentes devidamente conectados, primeiramente voc� precisa executar o programinha (decodifica_teclas) para voc� saber quais os c�digos hexadecimais referentes �s teclas do controle remoto que vamos utilizar no nosso projeto. Para isso, baixe o arquivo (decodifica_teclas) utilizando o link:

  Decodifica Teclas

  E abra no editor do Arduino.

  Veja na Listagem 2.1 o c�digo desse arquivo:


Listagem 2.1

  Como j� foi dito, esse pequeno programa serve apenas para voc� saber quais os c�digos hexadecimais das teclas do seu controle. Eles ser�o impressos no Monitor serial. Para isso, execute o programa e aperte as teclas de 0 a 8 e fa�a uma tabela desses c�digos e as suas respectivas teclas de acordo com o exemplo da Tabela 2.1 a seguir:


Tabela 2.1 � Teclas e seus respectivos c�digos
hexadecimais e suas respectivas fun��es.
(Imagem: do Autor)

  Esses c�digos s�o do controle remoto que vamos utilizar no projeto, n�o necessaria-mente ser�o iguais aos seus, mas qualquer que seja o controle remoto que voc� utilize funcionar� da mesma forma no programa. Se voc� mudar de controle dever� executar esse pequeno programa novamente e anotar os novos c�digos. Os controles remotos s�o diferentes um do outro.

  Agora que voc� j� conhece os c�digos das teclas do seu controle remoto, precisamos agora converter esses c�digos hexadecimais para decimais para facilitar na programa��o. Para isso, instale qualquer aplicativo do Google Play para executar essa tarefa ou utilize algum site de convers�o de n�meros. Existe uma infinidade de bons aplicativos para isso, tanto para celulares quanto na web. Anote esses n�meros conforme mostra a Tabela 2.2:


Tabela 2.2 � Teclas e seus respectivos c�digos hexadecimais,
decimais e suas respectivas fun��es.
(Imagem: do Autor)

  Agora que j� conhecemos os c�digos decimais das teclas que vamos utilizar no nosso projeto, vamos ao programa propriamente dito.

   Conectando os componentes ao Arduino

  Estando com todo o material em m�os, conecte-os de acordo com o esquema mostrado na Figura 2.5:


Figura 2.5 � Conex�o esquem�tica dos componentes
com o Arduino e a protoboard.
(Imagem: do Autor)

   Fa�a as conex�es da seguinte forma:

  � Arduino � conecte o pino 5V a um dos pinos da trilha vermelha da protoboard (fio verde), e o pino GND a um dos pinos da trilha preta da protoboard (fio marrom).
  � Receptor Infravermelho � conecte o primeiro terminal da esquerda (VOUT) ao pino digital 11 do Arduino (fio vermelho), o terminal seguinte (GND) a um dos pinos da trilha preta da protoboard (fio azul), e o terceiro terminal (VCC) conecte a um dos pinos da trilha vermelha da protoboard (fio vermelho).
  � LEDs � conecte o terminal da esquerda de cada LED � trilha preta da protoboard (fios marrom, laranja, lil�s e azul, respectivamente), e o pino da direita conecte a uma das extremidades dos seus respectivos resistores.
  � Resistores � conecte a outra extremidade de cada resistor aos pinos digitais do Arduino: 10, 9, 8 e 7 (fios vermelho, verde, cinza e vermelho, respectivamente).

  Veja nas Figura 2.6, 2.7 e 2.8 o mesmo projeto na vers�o real:


Figura 2.6 � Vis�o real das conex�es dos componentes
com o Arduino e a protoboard.
(Imagem: do Autor)


Figura 2.7 � Vis�o em detalhes dos LEDs.
(Imagem: do Autor)


Figura 2.8 � Vis�o em detalhes do sensor.
(Imagem: do Autor)

  Agora que j� conhecemos os c�digos decimais das teclas que vamos utilizar, essenciais para a execu��o do nosso projeto, vamos ao programa propriamente dito. Com os componentes devidamente conectados, digite o c�digo da Listagem 2.2, ou baixe o arquivo (leds) utilizando o link:

  Controle Infravermelho com LEDs

  E abra no editor do Arduino.


Listagem 2.2

  Salve esse projeto com o nome (sugest�o) de: controle_infravermelho_leds.

  Alguns coment�rios sobre o c�digo:

  1) Nas linhas 26 e 29, definimos os pinos dos LEDs como pulsos de sa�da.
  2) Nas linhas 37 a 77, utilizamos a fun��o switch para verificar qual das teclas do con-trole foi pressionada de acordo com seu c�digo decimal, e dessa forma, executar a tarefa para a qual foi designada no c�digo.

  Executando o projeto:

  Inicialmente conecte o cabo USB no computador, selecione uma porta utilizando o menu Ferramentas/Porta, e em seguida fa�a o upload do c�digo para o Arduino clicando no �cone Carregar (ou utilize o menu Sketch >> Carregar). Se o seu c�digo apresentar algum tipo de erro, ele ser� identificado com uma tarja sobre a linha onde se encontra o erro e/ou no rodap� do Editor, isso vai depender do tipo de erro. Cabe a voc� procurar saber que tipo de erro ocorreu e consert�-lo.

  Testando o projeto:

  Ap�s a execu��o do c�digo, o projeto dever� mostrar no Monitor serial os valores decimais das teclas pressionadas, conforme mostra a Figura 2.9:


Figura 2.9 � Monitor mostrando os c�digos decimais
das teclas pressionadas.
(Imagem: do Autor)


  Atividades:

  1) Utilize a tecla 9 para acender todos os LEDs ao mesmo tempo e mostre essa informa��o no Monitor serial.

  D�vidas:

  E-mail: [email protected]

  WhatsApp: (55) 84-99988-4136



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