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Tutoriais App Inventor - 8

Como Saber Qual o Maior de Dois Números


  Nesse projeto vamos analisar dois números quaisquer e informar qual deles é o maior. Para isso, vamos utilizar um botão, duas caixas de texto e uma legenda. Os números em questão deve-rão ser digitados nas duas caixas de texto, e quando o botão for clicado o resultado será mostrado na legenda.

  Para isso:

  • Abra o App Inventor acessando o link:

  App Inventor 2

  • Na tela apresentada, clique no Botão Create Apps!, em seguida entre com sua conta.
  • Crie um novo projeto com o nome: MaiorDeDois.

  Agora vamos alterar algumas propriedades da tela principal (Screen1):

  • Clique na tela principal na seção Componentes.
  • Na propriedade Theme selecione a opção: Device Default.
  • Na caixa de texto Título, digite: "Maior de Dois Números" e tecle Enter para confirmar.

  Iremos agora inserir os componentes do nosso projeto, ou seja, o botão, as duas caixas de texto e as duas legendas. Para isso, insira os componentes na seguinte ordem:

  • 1 Legenda.
  • 1 layout OrganizaçãoHorizontal.
  • 2 Caixas de Texto. Utilize o layout OrganizaçãoHorizontal para disponibilizar as caixas de texto lado a lado. Os layouts serão explicados em detalhes mais adiante.
  • 1 Botão.
  • 1 Legenda.

  Feito isso, seu projeto deverá ficar igual ao da Figura 8.1:


Figura 8.1 – Componentes inseridos no projeto.

  Agora vamos alterar as propriedades dos componentes:

  Alterando as propriedades da primeira Legenda:

  • Nome: legMensagem. Clique no componente e utilize o botão Renomear na seção Componentes.
  • CorDeFundo: Azul.
  • FonteNegrito: marque o checkbox para alterar o texto para negrito.
  • TamanhDaFonte: 16.
  • Largura: selecione a opção percentagem e digite: 80.
  • Texto: digite: "Digite 2 números quaisquer".
  • AlinhamentoDoTexto: Centro: 1.
  • CorDeTexto: Branco.

  Alterando as propriedades da primeira Caixa de Texto:

  • Nome: ctNum1. Clique no componente e utilize o botão Renomear na seção Componentes.
  • CorDeFundo: Amarelo.
  • FonteNegrito: marque o checkbox para alterar o texto para negrito.
  • Largura: selecione a opção percentagem e digite: 10.
  • Dica: Deixe em branco.
  • SomenteNúmeros: marque o checkbox para aceitar somente números na caixa de texto.
  • Texto: deixe em branco.
  • AlinhamentoDoTexto: Centro: 1.
  • CorDeTexto: Azul.

  Alterando as propriedades da segunda Caixa de Texto:

  • Nome: ctNum2. Clique no componente e utilize o botão Renomear na seção Componentes.
  • CorDeFundo: Amarelo.
  • FonteNegrito: marque o checkbox para alterar o texto para negrito.
  • Largura: selecione a opção percentagem e digite: 10.
  • Dica: Deixe em branco.
  • SomenteNúmeros: marque o checkbox para aceitar somente números na caixa de texto.
  • Texto: deixe em branco.
  • AlinhamentoDoTexto: Centro: 1.
  • CorDeTexto: Azul.

  Alterando as propriedades do Botão:

  • Nome: btnVerificar. Clique no componente e utilize o botão Renomear na seção Componentes.
  • CorDeFundo: Azul.
  • FonteNegrito: marque o checkbox para alterar o texto para negrito.
  • Forma: arredondado.
  • Texto: Verificar.
  • AlinhamentoDoTexto: Centro: 1.
  • CorDeTexto: Branco.

  Alterando as propriedades da segunda Legenda:

  • Nome: legMensagem2. Clique no componente e utilize o botão Renomear na seção Componentes.
  • CorDeFundo: Amarelo.
  • FonteNegrito: marque o checkbox para alterar o texto para negrito.
  • TamanhDaFonte: 16.
  • Largura: selecione a opção percentagem e digite: 60.
  • Texto: Deixe em branco.
  • AlinhamentoDoTexto: Centro: 1.
  • CorDeTexto: Azul.

  Agora vamos centralizar todos os componentes na tela para ficar com uma aparência mais profissional.

  Para isso:

  • Clique na tela principal (Screen1), selecione a opção AlinhamentoHorizontal e clique em: Centro: 3.
  Feito isso, o seu projeto deverá ficar igual ao da Figura 8.2:


Figura 8.2 – Componentes inseridos e configurados.

  Agora vamos criar os códigos dos componentes e tornar nosso projeto funcional executan-do a tarefa para o qual foi designado.

  Mas antes de criarmos os blocos dos componentes propriamente ditos, precisamos criar duas variáveis globais, ambas para armazenar os números digitados pelo usuário.

  Então vamos lá:

  Códigos para as variáveis:

  • Na tela Blocos, clique na categoria Variáveis.
  • Arraste o primeiro bloco para a área em branco. Altere o rótulo nome para: num1 (essa será a variável utilizada para armazenar o valor do primeiro número digitado pelo usuário).
  • Feito isso, clique na categoria Matemática e arraste o primeiro bloco para o final do bloco existente.

  Agora vamos criar nossa segunda variável:

  • Na tela Blocos, clique na categoria Variáveis.
  • Arraste o primeiro bloco para a área em branco. Altere o rótulo nome para: num2 (essa será a variável utilizada para armazenar o valor do segundo número digitado pelo usuário).
  • Feito isso, clique na categoria Matemática e arraste o primeiro bloco para o final do bloco existente.

  Isso significa que quando o aplicativo for executado serão criadas essas duas variáveis com o valor 0 (zero). Veja na Figura 8.3 como deverá ficar o seu código:


Figura 8.3 – Declaração das variáveis.

  Nesse projeto, somente o componente Botão receberá código, os outros componentes são apenas informativos e para entrada de dados, não necessitando de nenhum código.

  Então vejamos o código do botão passo a passo.

  Agora que terminamos a parte visual e criamos as variáveis do nosso projeto, vejamos como criar o código desse componente.

  Para isso:

  • Na tela Blocos, clique no componente btnVerificar.
  • Arraste o primeiro bloco para a área em branco.
  • Clique na categoria Variáveis, arraste o terceiro bloco e encaixe na lacuna do bloco já existente.
  • Clique na pequena seta e selecione a opção: global num1.
  • Clique no componente ctNum1, arraste o primeiro bloco verde e encaixe no final do último bloco (vermelho). Altere a opção CorDeFundo para: Texto.
  • Agora clique de novo na categoria Variáveis, arraste o terceiro bloco e encaixe logo abaixo do bloco vermelho já existente.
  • Clique na pequena seta e selecione a opção: global num2.
  • Clique no componente ctNum2, arraste o primeiro bloco verde e encaixe no final do último bloco (vermelho). Altere a opção CorDeFundo para: Texto.

  Feito isso, seu projeto deverá ficar igual ao da Figura 8.4:


Figura 8.4 – Primeira etapa dos blocos do botão.

  Isso quer dizer que, quando o botão btnVerificar for clicado, armazene na variável global num1 o valor digitado na caixa de texto ctNum1, e armazene na variável global num2 o valor digitado na caixa de texto ctNum2.

  Agora:

  • Clique na categoria Controle, arraste o segundo bloco e encaixe logo abaixo do último bloco vermelho.
  • Clique na categoria Matemática, arraste o terceiro bloco e encaixe na opção “se”. Altere o sinal de “=” para: “>”
  • Clique na categoria Variáveis, arraste o segundo bloco e encaixe na primeira lacuna do bloco azul. Clique na pequena seta e selecione a opção: global num1.
  • Clique na categoria Variáveis, arraste o segundo bloco e encaixe na segunda lacuna do bloco azul. Clique na pequena seta e selecione a opção: global num2.
  • Clique no componente legMensagem2, arraste o segundo bloco e encaixe na opção “então”. Altere a opção CorDeFundo para: Texto.
  • Clique na categoria Texto, arraste o segundo bloco e encaixe no final do bloco verde.
  • Clique na categoria Texto, arraste o primeiro bloco e encaixe na primeira opção do bloco “juntar”. Digite no espaço entre aspas: “O número “.
  • Clique na categoria Variáveis, arraste o segundo bloco e encaixe na segunda opção do bloco “juntar”. Clique na pequena seta e selecione a opção: global num1.

  Feito isso, seu projeto deverá ficar igual ao da Figura 8.5:


Figura 8.5 – Continuação do código do botão.

  Esse bloco nos diz o seguinte:

  Se o primeiro valor (num1) for maior do que o segundo (num2), então será impresso na legenda legMensagem2 o primeiro valor.

  E para finalizar o nosso código:

  • Clique no componente legMensagem2, arraste o segundo bloco e encaixe na opção “senão”. Altere a opção CorDeFundo para: Texto.
  • Clique na categoria Texto, arraste o segundo bloco e encaixe no final do bloco verde.
  • Clique na categoria Texto, arraste o primeiro bloco e encaixe na primeira opção do bloco “juntar”. Digite no espaço entre aspas: “O número “.
  • Clique na categoria Variáveis, arraste o segundo bloco e encaixe na segunda opção do bloco “juntar”. Clique na pequena seta e selecione a opção: global num2.

  Feito isso, seu projeto deverá ficar igual ao da Figura 8.6:


Figura 8.6 – Código final do botão e do projeto.

  Esse bloco informa o seguinte: se a primeira opção não for satisfeita, então será impresso na legenda legMensagem2 o segundo valor.

  Dessa forma, concluímos o nosso projeto. Teste seu projeto em um dispositivo real e confira o resultado.

  Você pode baixar o código completo desse projeto acessando os links:

  MaiorDeDois.aia

  MaiorDeDois.apk



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