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Tutoriais App Inventor - 7

Como Adivinhar o Número Sorteado


  Nesse projeto o programa sorteará um número aleatoriamente entre 1 e 10, e você terá que adivinhar o número sorteado. Em seguida, ele irá comparar os dois números. Se o seu número for maior do que o sorteado, uma mensagem do tipo “Seu número é maior” será mostrada em uma legenda, se for menor surgirá a mensagem “Seu número é menor”, e se for igual, a mensagem “Parabéns, você acertou!”. Para isso, vamos utilizar um botão, uma caixa de texto para o número ser digitado e quatro legendas para mostrar as informações necessárias.

  Para isso:

  • Abra o App Inventor acessando o link:

  App Inventor 2

  • Na tela apresentada, clique no Botão Create Apps!, em seguida entre com sua conta.
  • Crie um novo projeto com o nome: AdivinharNumero.

  Agora vamos alterar algumas propriedades da tela principal (Screen1).

  Para isso:

  • Clique na tela principal na seção Componentes.
  • Na propriedade Theme, selecione a opção Device Default.
  • Na caixa de texto Título, digite: Adivinhe o Número e tecle Enter para confirmar.

  Iremos agora inserir os componentes do nosso projeto, ou seja, o botão, a caixa de texto e as legendas. Para isso, insira os componentes na seguinte ordem:

  • 1 Legenda.
  • 1 Caixa de Texto.
  • 1 Botão.
  • 3 Legendas.

  Agora vamos alterar algumas propriedades dos componentes:

  Alterando as propriedades da primeira Legenda:

  • Nome: legMensagem. Clique no componente e utilize o botão Renomear na seção Componentes.
  • CorDeFundo: Azul.
  • FonteNegrito: marque o checkbox para alterar o texto para negrito.
  • TamanhDaFonte: 16.
  • Largura: selecione a opção percentagem e digite: 80.
  • Texto: digite: Digite um número entre 1 e 10.
  • AlinhamentoDoTexto: Centro: 1.
  • CorDeTexto: Branco.

  Alterando as propriedades da Caixa de Texto:

  • Nome: ctNumDigitado. Clique no componente e utilize o botão Renomear na seção Componentes.
  • CorDeFundo: Laranja.
  • FonteNegrito: marque o checkbox para alterar o texto para negrito.
  • Largura: selecione a opção percentagem e digite: 10.
  • Dica: Deixe em branco.
  • SomenteNúmeros: marque o checkbox para aceitar somente números na caixa de texto.
  • Texto: deixe em branco.
  • AlinhamentoDoTexto: Centro: 1.
  • CorDeTexto: Preto.

  Alterando as propriedades do Botão:

  • Nome: btnVerificar. Clique no componente e utilize o botão Renomear na seção Componentes.
  • CorDeFundo: Azul.
  • FonteNegrito: marque o checkbox para alterar o texto para negrito.
  • Forma: arredondado.
  • Texto: Verificar.
  • AlinhamentoDoTexto: Centro: 1.
  • CorDeTexto: Branco.

  Alterando as propriedades da segunda Legenda:

  • Nome: legResultado. Clique no componente e utilize o botão Renomear na seção Componentes.
  • CorDeFundo: Laranja.
  • FonteNegrito: marque o checkbox para alterar o texto para negrito.
  • TamanhDaFonte: 16.
  • Largura: selecione a opção percentagem e digite: 60.
  • Texto: digite: Mensagem.
  • AlinhamentoDoTexto: Centro: 1.
  • CorDeTexto: Preto.

  Alterando as propriedades da terceira Legenda:

  • Nome: legNumAleatorio. Clique no componente e utilize o botão Renomear na seção Componentes.
  • CorDeFundo: Vermelho.
  • FonteNegrito: marque o checkbox para alterar o texto para negrito.
  • TamanhDaFonte: 16.
  • Largura: selecione a opção percentagem e digite: 60.
  • Texto: digite: Número gerado.
  • AlinhamentoDoTexto: Centro: 1.
  • CorDeTexto: Preto.

  Alterando as propriedades da quarta Legenda:

  • Nome: legNumGerado. Clique no componente e utilize o botão Renomear na seção Componentes.
  • CorDeFundo: Azul.
  • FonteNegrito: marque o checkbox para alterar o texto para negrito.
  • TamanhDaFonte: 18.
  • Texto: digite: 00.
  • AlinhamentoDoTexto: Centro: 1.
  • CorDeTexto: Branco.

  Para que todos os componentes fiquem com uma aparência mais profissional, vamos centralizá-los na tela.

  Para isso:

  • Clique na tela principal (Screen1), selecione a opção AlinhamentoHorizontal e clique em: Centro: 3.

  Feito isso, o seu projeto deverá ficar igual ao da Figura 7.1::


Figura 7.1 – Projeto com os componentes inseridos e configurados.

  Agora vamos criar os códigos dos componentes e tornar nosso projeto funcional executando a tarefa para o qual foi designado.

  Mas antes de criarmos os blocos dos componentes, precisamos criar duas variáveis globais, sendo uma para armazenar o número aleatório gerado pelo projeto, e a outra para armazenar o valor digitado pelo usuário.

  Como você já sabe o que são variáveis, vamos começar o nosso código:

  Códigos para as variáveis:

  • Na tela Blocos, clique na categoria Variáveis.
  • Arraste o primeiro bloco para a área em branco. Altere o rótulo nome para: nSorteado (essa será a variável utilizada para armazenar o valor que for gerado pelo programa).
  • Feito isso, clique na categoria Matemática e arraste o primeiro bloco para o final do bloco existente.

  Agora vamos criar nossa segunda variável:

  • Na tela Blocos, clique na categoria Variáveis.
  • Arraste o primeiro bloco para a área em branco. Altere o rótulo nome para: nInformado (essa será a variável utilizada para armazenar o valor digitado pelo usuário).
  • Feito isso, clique na categoria Matemática e arraste o primeiro bloco para o final do bloco existente.

  Isso significa que quando o aplicativo for executado serão criadas essas duas variáveis com o valor 0 (zero). Veja na Figura 7.2 como deverá ficar o seu código:


Figura 7.2 – Declaração das variáveis.

  Agora vamos criar os códigos dos componentes:

  Na verdade, o único componente que receberá código é o Botão, os outros componentes são apenas informativos, não necessitando de nenhum código. Então vejamos o código do botão passo a passo.

  Código para o Botão:

  Agora que terminamos a parte visual do nosso projeto, vejamos como criar o código desse componente.

  Para isso:

  • Na tela Blocos, clique no componente btnVerificar.
  • Arraste o primeiro bloco para a área em branco.
  • Clique na categoria Variáveis, arraste o terceiro bloco e encaixe na lacuna do bloco já existente.
  • Clique na categoria Matemática, arraste o bloco denominado “inteiro aleatório de 1 até 100” e encaixe no final do bloco anterior. Altere o valor 100 para: 10.

  Feito isso, seu projeto deverá ficar igual ao da Figura 7.3:


Figura 7.3 – Primeira etapa dos blocos do botão.

  Isso quer dizer que, quando o botão btnVerificar for clicado o programa gerará um número aleatório entre 1 e 10, e armazenará esse valor na variável nSorteado.

  Agora:

  • Clique na categoria Variáveis, arraste o terceiro bloco e encaixe logo abaixo do último bloco vermelho.
  • Na seção Blocos, clique no componente ctNumDigitado, arraste o primeiro bloco verde da lista e encaixe no final do último bloco colocado.
  • Altere a opção CorDeFundo para: Texto.

  Feito isso, seu projeto deverá ficar igual ao da Figura 7.4:


Figura 7.4 – Continuação do código do botão.

  Esse bloco no diz que o valor digitado pelo usuário na caixa de texto ctNumDigitado será armazenado na variável nInformado.

  Agora:

  • Clique na categoria Controle, arraste o primeiro bloco e encaixe logo abaixo do último bloco inserido.
  • Clique na categoria Matemática, arraste o terceiro bloco e encaixe na opção “se” do bloco marrom. Altere o sinal de: “=” para: “>”.
  • Clique na categoria Variáveis, arraste o segundo bloco e encaixe na primeira lacuna do bloco azul.   • Clique na pequena seta desse bloco e selecione a opção global nSorteado.
  • Clique novamente na categoria Variáveis, arraste o segundo bloco e encaixe na segunda lacuna do bloco azul.
  • Clique na pequena seta desse bloco e selecione a opção: global nInformado.
  • Na seção Blocos, clique no componente legResultado, arraste o segundo bloco verde da lista e encaixe na opção “então” do bloco marrom.
  • Altere a opção CorDeFundo para: Texto.
  • Agora clique na categoria Texto, arraste o primeiro bloco e encaixe no final do último bloco. Altere a lacuna vazia entre aspas para: “Seu número é menor”.

  Feito isso, seu projeto deverá ficar igual ao da Figura 7.5:


Figura 7.5 – Continuação do código do botão.

  Esse bloco nos diz que, se o número sorteado pelo programa for maior do que o digitado pelo usuário será mostrada na legenda legResultado a mensagem “Seu número é menor”.

  Continuando:

  • Clique na categoria Controle, arraste o primeiro bloco e encaixe logo abaixo do último bloco inserido.
  • Clique na categoria Matemática, arraste o terceiro bloco e encaixe na opção “se” do bloco marrom. Altere o sinal de “=” para “<”.
  • Clique na categoria Variáveis, arraste o segundo bloco e encaixe na primeira lacuna do bloco azul. Clique na pequena seta desse bloco e selecione a opção global nSorteado.
  • Clique novamente na categoria Variáveis, arraste o segundo bloco e encaixe na segun-da lacuna do bloco azul.
  • Clique na pequena seta desse bloco e selecione a opção global nInformado.
  • Na seção Blocos, clique no componente legResultado, arraste o segundo bloco verde da lista e encaixe na opção “então” do bloco marrom.
  • Altere a opção CorDeFundo para: Texto.
  • Agora clique na categoria Texto, arraste o primeiro bloco e encaixe no final do último bloco. Altere a lacuna vazia entre aspas para: “Seu número é maior”.

  Feito isso, seu projeto deverá ficar igual ao da Figura 7.6:


Figura 7.6 – Continuação do código do botão.

  Esse bloco nos diz que, se o número sorteado pelo programa for menor do que o digitado pelo usuário será mostrada na legenda legResultado a mensagem “Seu número é maior”.

  Continuando:

  • Clique na categoria Controle, arraste o primeiro bloco e encaixe logo abaixo do último bloco inserido.
  • Clique na categoria Matemática, arraste o terceiro bloco e encaixe na opção “se” do bloco marrom. Mantenha o sinal de “=”.
  • Clique na categoria Variáveis, arraste o segundo bloco e encaixe na primeira lacuna do bloco azul. Clique na pequena seta desse bloco e selecione a opção: global nSorteado.
  • Clique novamente na categoria Variáveis, arraste o segundo bloco e encaixe na segunda lacuna do bloco azul.
  • Clique na pequena seta desse bloco e selecione a opção: global nInformado.
  • Na seção Blocos, clique no componente legResultado, arraste o segundo bloco verde da lista e encaixe na opção “então” do bloco marrom. Altere a opção CorDeFundo para: Texto.
  • Agora clique na categoria Texto, arraste o primeiro bloco e encaixe no final do último bloco. Altere a lacuna vazia entre aspas para: “Parabéns, você acertou”.

  Feito isso, seu projeto deverá ficar igual ao da Figura 7.7:


Figura 7.7 – Continuação do código do botão.

  Esse bloco nos diz que, se o número sorteado pelo programa for igual ao digitado pelo usuário será mostrado na legenda legResultado a mensagem “Parabéns, você acertou”.

  E para finalizar o nosso código:

  • Na seção Blocos, clique no componente legNumGerado, arraste o segundo bloco verde da lista e encaixe abaixo do último bloco marrom “se...então”.
  • Altere a opção CorDeFundo para: Texto.
  • Clique na categoria Variáveis, arraste o segundo bloco vermelho e encaixe no final do bloco anterior.
  • Clique na pequena seta desse bloco e selecione a opção: global nSorteado.

  Veja na Figura 7.8 o código completo do projeto:


Figura 7.8 – Código completo do projeto.

  Esse último código imprime na legenda legNumGerado o número gerado pelo programa para que o usuário possa conferir e comparar com o informado por ele.

  Dessa forma, concluímos o nosso projeto. Teste seu projeto em um dispositivo real e confira o resultado.

  Você pode baixar o código completo desse projeto acessando os links:

  AdivinharNumero.aia

  AdivinharNumero.apk



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