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TUTORIAIS APP INVENTOR - 48

Como Converter Texto em Voz


  Nesse tutorial vamos mostrar como utilizar o componente TextoParaFalar da categoria Mídia para falar uma mensagem qualquer. Nesse nosso caso vamos utilizar uma mensagem fixa, mas que você poderá alterá-la no código.

  Então vejamos como desenvolver esse projeto:

  • Abra o App Inventor acessando o link:

  App Inventor 2

  • Na tela apresentada, clique no Botão Create Apps!, em seguida entre com sua conta.
  • Crie um novo projeto com o nome: TextoParaFalar.

  Agora vamos alterar algumas propriedades da Tela Principal:

  Alterando as propriedades da Tela Principal:

  • Clique em Screen1 na seção Componentes.
  • AlinhamentoHorizontal: Centro: 3.
  • CorDeFundo: Marrom Claro.
  • PrimaryColor: Marrom Escuro.
  • Theme: Dark.
  • Título: Texto Para Falar.

  Agora vamos inserir os componentes do nosso projeto na seguinte ordem:

  • 1 layout OrganizaçãoHorizontal (somente como separador).
  • 1 Botão.
  • 1 Legenda (para mostrar o texto falado).
  • 1 componente TextoParaFalar.

  Agora vamos alterar algumas propriedades dos componentes:

  Alterando as propriedades do layout OrganizaçãoHorizontal::

  • Nome: layoutOrgHorizontal.
  • AlinhamentoHorizontal: Centro: 3.
  • Altura: 10 pontos.
  • Largura: 100 por cento.

  Alterando as propriedades do Botão:

  • Nome: btnFalar.
  • FonteNegrito: marque o checkbox para alterar o texto para negrito.
  • TamanhoDaFonte: 20.
  • Largura: 40 por cento.
  • Imagem: faça o download da imagem do exemplo e coloque nesse componente.
  • Texto: Falar
  • AlinhamentoDoTexto: Centro: 1.
  • CorDeTexto: Branco.

  Alterando as propriedades da Legenda:

  • Nome: legTexto.
  • FonteNegrito: marque o checkbox para alterar o texto para negrito.
  • TamanhoDaFonte: 20.
  • Largura: 90 por cento.
  • Texto: Texto
  • AlinhamentoDoTexto: Centro: 1.
  • CorDeTexto: Azul.

  Alterando as propriedades do componente TextoParaFalar::

  • Nome: txtFalar.
  Feito isso, o seu projeto deverá ficar igual ao da Figura 48.1:


Figura 48.1 – Projeto com os componentes
inseridos e configurados.

  Agora vamos criar os códigos dos componentes e tornar nosso projeto funcional. Mas antes precisamos criar uma variável para armazenar a mensagem que deverá ser falada pelo aplicativo.

  Vamos lá então:

  Códigos para a variável:

• Na tela Blocos, clique na categoria Variáveis.
• Arraste o primeiro bloco para a área em branco. Altere o rótulo nome para: texto (essa será a variável utilizada para armazenar a mensagem que será falada pelo aplicativo).
• Feito isso, clique na categoria Texto e arraste o primeiro bloco e encaixe no final do bloco existente. Digite a mensagem: “Proibido Estacionar”.

  Isso significa que quando o aplicativo for executado será criada essa variável com a ex-pressão informada. Veja na Figura 48.2 como deverá ficar o seu código:


Figura 48.2 – Variável inicializada.

  Código para o Botão btnFalar:

• Na tela Blocos, clique no componente btnFalar e arraste o primeiro bloco para a área em branco.
• Clique no componente txtFalar, arraste o bloco roxo e encaixe na lacuna “fazer” do bloco marrom.
• Clique na categoria Variáveis, arraste o segundo bloco e encaixe no final do bloco roxo.
• Clique no componente legTexto, arraste o segundo bloco verde e encaixe logo abaixo do bloco roxo. Altere a opção “CorDeFundo” por: “Texto”.
• Clique na categoria Variáveis, arraste o segundo bloco e encaixe no final do bloco verde.

  Feito isso, o seu código deverá ficar igual ao da Figura 48.3:


Figura 48.3 – Código final do Botão btnFalar.

  Esse bloco nos diz o seguinte:

  Quando o botão for clicado, o componente txtFalar será solicitado e a mensagem armazenada na variável texto será falada. Em seguida, a mesma mensagem será mostrada na legenda.

  Dessa forma, concluímos o nosso projeto. Teste seu projeto em um dispositivo real e confira o resultado.

  Você pode baixar o código completo desse projeto acessando os links:

  TextoParaFalar.aia

  TextoParaFalar.apk



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